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数字娱乐产业的发展方向
来源: 中国文化报  作者: 庹祖海  2006-07-17 16:51:28
    数字娱乐产业现状
    数字娱乐产业的发展是跨行业融合的结果,它打破了传统行业的壁垒,将文化艺术与计算机和网络技术融于一体,并广泛辐射到电信、出版、通讯、广播电视、工业设计、玩具制造、软件开发、电脑硬件生产等众多行业。微软亚洲研究院院长张亚勤曾指出,网络化、互动性与真实感这三大趋势构成了未来数字娱乐的基本特征。对数字娱乐的研究将深刻地影响到信息产业和娱乐产业。在数字娱乐这一全新领域里,中国和所有国家都站在同一条起跑线上。数字娱乐产业有三个特点:第一是要有创意;第二是要有技术;第三是要有市场。音乐、电子游戏、动漫、影视这几块内容成为了数字娱乐产业非常重要的组成部分。     
    国际唱片业联合会主席约翰·肯尼迪认为,数字音乐产业虽刚起步,但发展极为迅速,网络音乐和手机音乐正在逐步成为世界消费生活的主流。目前唱片公司已将100多万首歌曲转换为合法的数字化产品;消费者上网购买音乐的站点增加了4倍,达到了230多家;而全球数字音乐产品的销售额则增加了3倍,达到11亿美元,在线音乐服务提供商的收益已达16亿美元,美国和欧洲的音乐爱好者在2004年合法下载了2亿多首(次)歌曲,比2003年的2000多万首(次)增加了10倍。2005年全球音乐产业止跌回升,增长了1%,贡献最大的网络音乐市场年复合增长率达到38.5%。根据艾瑞咨询统计,2005年中国数字音乐市场规模为27.8亿元,比上年增长61%。    
    与此同时,近年来,全球电子游戏产业以每年30%的速度增长,远远高于其他产业,成为全球经济新的增长点。2004年,全球电子游戏产业总产值达到750亿美元,并对媒体、展会、电子信息等相关行业的发展具有直接的拉动作用。特别是由于数字化、网络化、多媒体化的发展趋势和3G、宽带、三网合一等新技术的推广、数字家庭的出现,使电子游戏等电子娱乐产业呈爆发式增长。2005年中国网络游戏市场规模达37亿元人民币。上海盛大公司宣布推出以游戏为主要功能的盛大盒子(EZ STATION),海信、长虹、TCL等家电企业也即将推出类似的家庭娱乐设备。
    去年赛迪顾问《中国数字娱乐产业投资机会研究报告》指出,数字娱乐产业有6个趋势:1.数字娱乐产业内涵不断丰富,终端设备制造商加速向数字娱乐服务商转变;2.在全球范围内,尽管在线音乐订购和付费下载发展迅速,版权仍然是其发展的一大障碍,而电影盗版现象将进一步恶化; 3.深厚的中华文化底蕴是中国动漫与美、日、韩分庭抗礼的重要资源,但定位误区、产业链断裂、人才匮乏、资金不足、机制不畅仍然是制约目前中国动漫产业发展的瓶颈; 4.在数字电视、IPTV发展的推动下,包括终端、节目制作、传输等环节在内的家庭数字娱乐存在较大的投资机会; 5.WiFi、多媒体、网络图形、人机交互等技术正赋予数字娱乐全新的内涵,网络化、个性化、互动性、逼真性是数字娱乐发展的四大趋势;6.数字娱乐主导未来3C。
    数字娱乐产业政策   
    新的技术发展为文化产业特别是网络文化产业和市场的发展带来了极大的机遇,同时也让我们感到应当使产业政策和技术发展二者之间相互协调起来,形成推动产业发展的一股力量。网络文化产业和市场的发展必须解决的两大问题:一是科技的突飞猛进与高品质文化内容贫乏之间的巨大落差;二是终端消费环节的强大与原创生产环节薄弱之间的巨大落差。归根到底,就是原创内容的问题,这种状况不仅制约着网络文化产业的发展,同时也会反过来制约科技的发展。所以,让技术和内容携手共进是网络产业与文化产业、信息产业与内容产业发展的一个必然选择。     
    前不久,中共中央办公厅和国务院办公厅发布的《2006-2020年国家信息化发展战略》指出:要让网络成为先进文化传播的重要渠道,并把建设先进网络文化作为国家信息化发展的战略重点。“十一五”规划明确提出,要推进文化资源数字化和文化信息资源共享工程,发展数字广播影视和数字出版。2006年4月,《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》下发,提出了一系列发展我国动漫产业的政策措施。
    文化部作为全国网络文化的主管部门,积极推动文化的数字化。孙家正部长在最近召开的全国文化产业发展现场会上指出,中国文化产业的发展,要走以数字化、技术化带动文化产业的跨越式发展道路。这项工作已在两个方面进行。一是推进文化上网,大力开发中文信息资源,把传统文化资源和当代文化成果转化为数字化的文化产品。近几年文化部开展了文化资源包括文物资源数字化、文化信息资源共享工程和数字图书馆工程,效果很好,而且还要不断扩大和深化。另一方面,大力推进新技术进入文化产业,不断提高运用科技发展和提升文化产业的能力。从数字娱乐的存在或运营方式来看,可以分为公共(商业)娱乐、家庭娱乐和个人随身娱乐三大方式。网吧、网络游戏、网络音乐、网络演出、网络美术、电子游戏和游艺、卡拉OK、演出市场、电影市场以及音像市场的经营等都和数字娱乐结下了不解之缘。因此,我们的设备生产企业应当充分注意这三种娱乐方式的发展变化,不要忽视或放弃任何一个市场。比如游戏,不仅仅包括时下最为热门的网络游戏,还有其他的游戏平台,如电视游戏、掌上游戏、街机游戏、手机游戏等。
    为了加强对市场的管理和引导,2003年,文化部发布《互联网文化管理暂行规定》。2005年,文化部和信息产业部下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。截至目前,文化部已经确定了两批共70多个文化产业示范基地,多个动漫游戏振兴基地、文化产业研究及教学基地,为行业发展起到良好的示范与引导作用。
    构建文化市场管理的信息网络体系、采取高科技手段加强市场监管是新时期文化市场管理工作的必然选择。内容管理过去都是在终端和市场中进行,根据目前发展的状况,仅仅停留在市场中管、在终端上管的话,效率是有限的。必须利用现代技术把内容监管的环节和手段前移,要把内容管理贯穿到产业链的各个环节,这样才能保障我们比较切实地加强管理。当然,这种管理需要国家管理部门和技术部门、行业、企业共同努力来实现,这种管理是为了更为有效地扶持、发展这个行业,达到共赢和多赢。现在网吧已经建立了监管平台,这个平台有较多的功能,包括对非法游戏等有害内容的监控。今后还要把非法音乐的监管纳入其中。文化部已在推进全国统一的网络文化市场监管平台,并将在此基础上努力推进全国统一的文化市场信息监督管理系统和全国文化市场电子政务体系建设。
    几点倡议
    我们鼓励和欢迎数字、网络技术和硬件企业投资、兼并、收购文化内容经营企业,形成以资本为纽带,技术为支撑,内容为核心的一体化、多元化的企业集团。中国文化市场空间是巨大的,但现有的企业实力还非常弱,因此,相关产业链上的其他企业,比如硬件厂商以及从事技术的企业都应该把脚步迈入到文化产业中发展,尤其是内容发展的领域中来。毋庸置疑,一个企业将来要走向国际化,要成为民族品牌,就必须有文化的内涵。直接收购和兼并一些文化企业是一条捷径,也可以自己去投资开办文化企业。现在有的硬件厂商已经意识到了这一点,采取了一些技术性的举动,但是还没有战略性的举动。
    此外,政府部门和企业要形成紧密联系,信息互通,团结一致,进一步促进产业政策的明确化,通过内容和技术标准的维护支持民族数字娱乐产业的发展,始终抓住内容标准和技术标准这两个标准来维护、支撑中国信息产业和文化产业的发展。(作者系文化部文化市场司副司长,本文根据作者在2006年6月15日文化部文化市场司在青岛召开的数字娱乐产业政策与技术座谈会上的发言录音整理,内容有删改。)
 

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